Diablo III ya ha sido completado en dificultad Normal por un jugador

Diablo III ya ha sido completado en dificultad Normal por un jugador

Diablo III ya ha sido completado en dificultad Normal por un jugador

Los servidores de Diablo III abrieron ayer por la noche y ya hay una persona que se ha pasado el juego en el nivel de dificultad normal.

Ha completado la aventura con una Bárbara a nivel 32 y le ha durado 12 horas y 29 minutos. Diablo III tiene cuatro niveles de dificultad: Normal, Pesadilla, Infierno y Averno. También tiene la opción de crear personajes incondicionales, los cuales morirán para siempre si caen en combate.

Diablo III ha llegado hoy en exclusiva para PC y continúa la historia justo donde lo dejó Diablo II: Lord of Destruction. Podremos escoger entre cinco clases: Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje, Médico Brujo y Mago. De momento no se sabe si el juego llegará a consolas, aunque Blizzard ha dicho que sigue estudiando esa posibilidad.

Descubren grave error en Diablo III

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Actualización: Blizzard ha confirmado que está preparando una solución “hotfix” para los usuarios que han experimentado este error y que estará disponible pronto.

Noticia original: Tras apenas unas horas, ciertos usuarios han experimentado un fallo crítico en Diablo III. El error 3006 aparentemente bloquea la cuenta del jugador, inhabilitándolo para conectarse a cualquier servidor de Battle.net. Blizzard ya ha anunciado que está investigando los hechos sucedidos.

Al parecer, el error ocurre al equipar al seguidor Templario con un escudo, aunque otras informaciones señalan que el problema sólo tiene lugar con la clase Cazador de Demonios. Por ahora, y para evitar riesgos, Blizzard sugiere que no se equipe al seguidor Templario con ningún tipo de elemento antes de aceptarlo como seguidor a través de la interfaz de usuarios.

Diablo III es un juego de rol que acaba de ser lanzado en ordenador y que cuenta con millones de seguidores a lo largo de todo el mundo, por lo que este problema puede llegar a afectar a una enorme cantidad de usuarios.

 

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Nuevas imágenes y detalles de Pokémon Blanco y Negro 2

Nintendo nos ofrece nuevas imágenes e ilustraciones de Pokémon Edición Blanca y Negra 2, que llegará a las tiendas japonesas y europeas durante este mismo año.El juego introducirá a entrenadores históricos de la saga que se nos presentan en varias de las ilustraciones que se han presentado hoy. Estos entrenadores estarán presentes en la zona Pokémon World Tournament y podremos luchar contra ellos en diferentes estilos de combate: sencillo, doble, etc. Además, se introducirán entrenadores especiales adicionales mediante descarga digital.

El título introducirá, además, Pokéwood, un modo de creación de películas en el que podremos preparar nuestro propio guión escogiendo entre diferentes diálogos, situaciones, etc. No se ha entrado en detalles sobre el funcionamiento de este modo de juego adicional.

En esta ocasión, además, nos encontraremos de nuevo con Belle y Cheren, aunque han pasado varios años. Belle nos permitirá escoger cuál será nuestro pokémon inicial.

 

Nuevas imágenes y detalles de Pokémon Blanco y Negro 2
Nuevas imágenes y detalles de Pokémon Blanco y Negro 2
Nuevas imágenes y detalles de Pokémon Blanco y Negro 2
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La crisis del videojuego japonés

¿Qué le pasa a Japón?

Es algo sobre lo que ya no hay debate y se ha asumido tras años de controversia. El videojuego japonés ya no es el que era o, quizás, sigue igual que siempre y no se ha sabido adaptar a los tiempos actuales. En el mundo del PC Japón siempre ha estado aparte, prestando poca o nula atención a los juegos para compatibles, permanentemente dominados por las desarrolladoras de Occidente. Pero en consola, Japón siempre había sido la reina. No solo como fabricantes de las máquinas en sí, dominando el mercado desde los años 80 y sin ninguna oposición clara hasta el lanzamiento de Xbox, sino como creadores de juegos, siendo los referentes en todos los géneros salvo en los títulos de deportes que no despertaban interés en su tierra.

Las cuatro generaciones de consolas anteriores, desde NES a PlayStation 2, habían sido un coto de caza privado para las compañías japonesas. Pocas desarrolladoras occidentales podían hacernos sentir con un pad lo mismo que las Konami, Sega, Nintendo, Capcom, Squaresoft o Namco de la época. Ahora las cosas han cambiado, y los juegos más esperados, jugados y vendidos de cada año son casi exclusivamente occidentales. Las expectativas que antes generaban juegos como Final Fantasy, Metal Gear o Devil May Cry se han traspasado a nuevas sagas nacidas en esta generación o que han llegado a consola por primera vez, procedentes del PC.

Dejando a un lado los números crudos y las listas de ventas, Japón tampoco ha liderado la innovación en el mundo del videojuego. Ha seguido manteniendo su nivel de producción, pero no lo ha aumentado a la altura de las circunstancias, en un sector que cada vez cambia más rápido, que en los últimos años ha evolucionado notablemente, desde la nueva vertiente de los juegos independientes hasta su mayor capacidad para contar historias, pasando por las opciones de conectividad online.

Si en 2005 un gamer se hubiese ido a una isla desierta coincidiendo con el inicio de la moda de Perdidos, al volver finalmente a casa, tras intentar sin éxito chatear con algún amigo en el Messenger y comprobar que esa novedosa web llamada Youtube no ha desaparecido, le preguntaría a un amigo: ¿Qué me he perdido en el mundo del videojuego? Sin duda, la Wii y todos los nuevos sistemas de detección de movimiento y el auge de los juegos sociales, e incluso de fitness, propiciado por ella; pero antes de recomendarle cualquier otro producto japonés, habría que enseñarle cómo los juegos empiezan a jugar con las emociones con títulos como Heavy Rain o L.A. Noire, cómo los mundos abiertos se han hecho cada vez más ricos y complejos con Red Dead Redemption, Assassin’s Creed o GTA IV, que el juego online en consola atrapa a millones de jugadores con Call of Duty o Battlefield, los juegos de acción en tercera persona ahora tienen todos coberturas a lo Gears of War, que en PC se compran los juegos por Steam y todo tiene contenido descargable; que hay una nueva vertiente, los juegos independientes, que nos está dando muchas alegrías, que los RPGs que triunfan en consolas son ahora occidentales… y en algún punto de una larga retahíla mencionaríamos que si es un jugón de verdad tiene que probar Demon’s Souls o Dark Souls. Tan triste como cierto, Japón, salvo Nintendo, ha perdido la iniciativa.

Causas del declive japonés

 

La mentalidad Japón – Extranjero

Hoy en día, el videojuego de vez en cuando es noticia de carácter general en España, porque comienzan a consolidarse algunas desarrolladoras de videojuegos en nuestro país, se realizan superproducciones como Castlevania: Lords of Shadow, y cada vez son más los pequeños estudios independientes que lanzan juegos para móviles. Se habla de una industria emergente, y el instituto de comercio exterior paga delegaciones a las principales ferias del sector para que España tenga presencia. La cuestión es que Japón estaba en ese estado hace unos treinta años, y desde hace más o menos veinticinco el videojuego es una industria de ocio normal y corriente más en ese país, como pueden ser el cine, la animación o los tebeos. Hay un gran porcentaje de sus habitantes, de todas las edades, que consume videojuegos y que lo hace como algo natural desde hace muchos años, y hay una parte de la población activa dedicada a la producción de videojuegos para ese mercado ya consolidado, como lo hay en la industria del cine o del manga, trabajando en empresas con décadas de trayectoria que cotizan en la bolsa japonesa, y que en ocasiones forman parte de conglomerados empresariales más grandes.

Esto hace que la mentalidad japonesa, o al menos hasta hace bien poco, fuese tan simple como ésta: primero se vende en Japón, y ya veremos luego si se vende fuera (es decir, si lo exportamos). Las compañías japonesas fabricaban juegos para un mercado enorme y capaz de sostenerse por sí mismo, el japonés, orientados al consumo de su público, tanto en el caso de los juegos para consola como en las recreativas. La mayor parte del negocio se hacía en Japón, por lo que la prioridad a la hora de producir un juego era (y, en cierta medida, sigue siendo) que se vendiese en Japón. Aparte, todas las consolas de éxito eran japonesas, y los efímeros intentos occidentales por lanzar una plataforma para competir con éstas a nivel mundial han fallado estrepitosamente hasta Xbox, y evidentemente en Japón gozaron de una repercusión prácticamente nula hasta la actual Xbox 360, que ha vendido mucho mejor que la anterior máquina, pero tiene un porcentaje de cuota de mercado ridículo si lo comparamos con PS3 y Wii.

La cuestión es que los juegos japoneses nunca han dejado de vender muy bien en Japón -es dudoso que dejen de hacerlo-, por lo que la percepción de los japoneses sobre su nivel de producción de videojuegos ha seguido siendo tan buena como en los 90. Mientras desde los años 2007-2008 el público occidental se ha comenzado a dar cuenta de que los juegos japoneses se han ido quedando atrás en comparación con las superproducciones occidentales, el público y la industria japonesa no se ha percatado de esto hasta el año pasado. Los jugadores del país han seguido comprando juegos japoneses acorde a sus japoneses gustos, y las empresas han visto que han seguido vendiendo tan bien como acostumbraban en su país, que es a fin de cuentas la primera cuenta de resultados que miran. La venta de juegos en Occidente, especialmente en Europa, se hacía en la mayoría de los casos a través de distribuidoras externas, o empresas filiales de peso ligero, no con la mentalidad de hacer productos de entretenimiento global, sino con la de hacer éxitos locales y más adelante exportarlos.

La llegada tardía a la alta definición

Esta mentalidad japoncentrista ha provocado que las compañías niponas hayan llegado muy tarde a la era de la alta definición, entendiéndola como las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, y el motivo es fácil de explicar: La consola Xbox 360 lleva la friolera de seis años en el mercado japonés, que cumplió el pasado mes de diciembre, pero sus ventas no han sido destacables. La consola PlayStation 3 ha cumplido cinco años en Japón (salió en otoño de 2006), pero sus ventas han sido muy lentas, superada en algunas de sus semanas iniciales por PlayStation 2. En 2006 la consola más vendida en Japón fue PlayStation 2, en 2007 Wii superó ampliamente las ventas de Xbox 360 y PS3 combinadas, al igual que en 2008, 2009 y hasta en 2010. Mientras tanto, las portátiles Nintendo DS y PSP han arrasado durante todos esos años, la primera más que la segunda, pero logrando ambas cantidades espectaculares de consolas vendidas, por lo que la mentalidad de la mayoría de los estudios japoneses estaba más que clara: producir juegos para Wii, PSP y Nintendo DS para vender en el mercado local. La falta de visión global ha hecho que perdiesen el tren, cuando precisamente todas las compañías occidentales han adoptado esa visión de producción de Hollywood, de producir un juego para venderlo en todo el mundo (salvo, curiosamente, en Japón).

Eso no significa que las compañías japonesas no prestasen atención a las consolas de alta definición hasta hace poco (porque han lanzado juegos para Xbox 360 y PS3 desde 2006), pero sin duda comenzaron lentamente a desarrollar para ellas, y destinaron la mayoría de sus recursos de desarrollo a producir el grueso de sus juegos para las consolas HD bastante más tarde que cualquier compañía occidental. Final Fantasy X, el primer Final Fantasy de la pasada generación, salió en julio de 2001 para PlayStation 2, un año y tres meses después del lanzamiento de la consola. Final Fantasy XIII salió en diciembre de 2009 en Japón, tres años y un mes después del lanzamiento de PlayStation 3.

La falta de inversión a lo grande

La combinación de estos factores anteriores ha hecho que Japón no haya apostado por proyectos globales, superproducciones con el público de todo el mundo como objetivo, sino por seguir centrado en su mercado. El problema es que, como hemos visto, éste no ha crecido, por lo que los recursos que destinan a cada proyecto tampoco han podido aumentar demasiado, todo ello mientras los costes de producción de los videojuegos han ido incrementándose con el paso de los años, multiplicándose los presupuestos en comparación con la generación anterior.

Del mismo modo que las superproducciones de Hollywood tienen un gran presupuesto para asegurarse las mayores estrellas y los mejores efectos especiales, el coste de un videojuego depende de la cantidad de personas y el tiempo que dediquen a un proyecto. Japón ha seguido apostando por equipos de medio centenar de personas, salvo en contados casos, mientras que las superproducciones occidentales con frecuencia aúnan el talento de dos centenares. La falta de inversión a lo grande ha hecho que los videojuegos japoneses no resistan la comparación. Por muy bueno y experimentado que sea tu equipo, es difícil que cincuenta personas superen el trabajo de doscientas en el mismo período de tiempo.

La fuga de cerebros

Esta falta de inversión a lo grande también ha causado que muchos desarrolladores japoneses se hayan ido de sus compañías y hayan fichado por estudios extranjeros. En los últimos años han sido sonadas las salidas de algunos grandes diseñadores de sus empresas originales (Shinji Mikami, Keiji Inafune o Yoshiki Okamoto en Capcom, Yuji Naka en Sega, Masahiro Sakurai en Nintendo), pero no estamos hablando de la “emigración” de grandes productores, sino la de los “campos intermedios”. Programadores y diseñadores veteranos con diez o quince años de experiencia que han abandonado sus compañías para buscar suerte en los Estados Unidos, gracias a la promesa de un salario mejor.

El caso más conocido, aunque nunca publicitado, fue el de Konami Tokyo y EA Sports. La pérdida de la hegemonía de PES frente a FIFA coincidió con la marcha de varios importantes componentes del equipo de Konami al de EA. Shingo Takatsuka, creador de la saga y productor desde mediados de los 90, sigue siendo el “general” que está al pie del cañón, pero esos “capitanes” de la animación, la física del balón o la inteligencia artificial han hecho las maletas y desertado a EA Vancouver. En muchos casos, los salarios en estudios americanos duplican a los salarios de programadores japoneses.

El auge de los juegos en primera persona

Los japoneses no hacen juegos en primera persona. No es que no hagan juegos buenos, es que simplemente no los hacen. Ha habido intentos en la pasada generación, pero hay que rebuscar para encontrarlos. Killer 7 era en primera persona pero no deja de ser una rareza, y Break Down parecía una alternativa, una especie de “así hacemos en Japón los juegos en primera persona”, y acabó resultando un fiasco. También hubo un notable juego para la Dreamcast de Sega, Maken X, que pasó comercialmente muy desapercibido. Más allá de estos y de alguno más que seguro que se nos ha quedado en el tintero, habría que irse a Libero Grande (un simulador de fútbol) para buscar cosas parecidas. En esta generación simplemente no lo han intentado, y es precisamente cuando los juegos en primera persona se han consolidado en Xbox 360, PS3 y Wii, después de que en la anterior generación se empezase a encontrar una forma adecuada de controlarlos con los dos sticks analógicos.

Mientras el juego más vendido de cada año es Call of Duty, y los jugadores esperan con ansia desde títulos similares como Battlefield, Halo o compañía hasta otros que, usando la misma perspectiva, logran ser diferentes como Deus Ex, Borderlands o Bioshock, Japón ha permanecido de brazos cruzados y no ha intentado hacer un juego en primera persona o, al menos, hacerlo a su manera. Esto se justifica también por el nulo interés del mercado japonés por este tipo de juegos. Solamente Call of Duty o Halo logran despuntar ligeramente en ventas, pero sin punto de comparación con los fenómenos que despiertan en Occidente, especialmente en los Estados Unidos. Pero, como decíamos antes, el solo pensar en su mercado a la hora de plantear los juegos ha hecho que Japón haya perdido la capacidad de hacer éxitos globales.

La mejora de los juegos occidentales

No todo es culpa de Japón, también hay mérito de Occidente. A fin de cuentas, lo que estamos analizando y criticando de Japón es algo que han hecho desde los años 80, solo que hasta entonces les había funcionado muy bien. Se podía decir, en resumidas cuentas, que los juegos japoneses en consola no tenían rival, tanto en el sentido halagador como literal de la frase. Pero en los últimos años las compañías de desarrollo occidentales han dado pasos de gigante, tanto por la llegada de los grandes desarrolladores de PC al mercado de consolas como por la mejora exponencial que han experimentado los que se dedicaban solo a ellas.

El mejor ejemplo de esto es Naughty Dog, un estudio americano muy vinculado a las consolas PlayStation. Para la primera PS One hicieron la saga Crash Bandicoot, a modo de mascota de Sony para competir con Nintendo y Sega. Eran buenos juegos de plataformas, pero no resistían la comparación con los juegos de Mario. Para PlayStation 2, tras perder la licencia de Crash, hicieron la serie Jak & Daxter, que se convirtió en una de las mejores sagas propias de la consola y eran grandes juegos de plataformas y acción, pero los juegos estrella de PS2 seguían siendo Gran Turismo, Devil May Cry y compañía. En PlayStation 3 han hecho la saga Uncharted…

Hay más ejemplos, claro, pero la mejor prueba de este fenómeno es cómo las propias compañías japonesas han comenzado a encargar proyectos nuevos o de sagas conocidas a estudios de Occidente, tanto por la calidad de sus producciones como por la necesidad de intentar hacer juegos más acordes con los gustos foráneos. El propio Castlevania hecho por la madrileña MercurySteam es un gran ejemplo, pero abundan: solo en el caso de Capcom, el fallido reinicio de Bionic Commando hecho por una compañía europea, el nuevo Lost Planet 3 occidentalizado, la secuela de Dead Rising o el DmC de Ninja Theory que tantas vestiduras ha rasgado… en el de Namco Bandai, Enslaved, también de Ninja Theory; por no hablar de Sega, cuyos principales “activos videojueguiles”, según ha dicho públicamente la compañía, son ahora Football Manager y Total War (Inglaterra), Aliens (Estados Unidos) y Sonic (Japón).

El caos en la producción de software

Japón es un país líder en muchas industrias. Tiene grandes conglomerados empresariales que fabrican coches, productos químicos, electrónica, y particularmente dominan este último campo, con esa habilidad para miniaturizar que hizo que las marcas japonesas estuviesen en todas partes en los 80 y los 90 acompañadas de unas prácticas comerciales propias de samuráis.

Es fácil imaginar marcas japonesas de electrónica, coches o tecnología, pero no de software. Algo de su mentalidad o quizás de sus planes educativos ha hecho que no hayan podido ni acercarse a destronar a los Estados Unidos en la industria del software. No hay grandes empresas japonesas que dominen un tipo de aplicación, ni páginas web que hayan nacido en Japón y se hayan vuelto globales como Google, Facebook o Twitter, por poner unos ejemplos, algo que podría considerarse natural en un país que compite con éxito en el resto de industrias de consumo, y más si tenemos en cuenta que el software tiene mucha relación con la electrónica digital. Navegar por páginas web japonesas es sorprendente, al ver cómo su nivel técnico está literalmente en el siglo pasado. Muchos medios digitales de gran tamaño no usan un sistema de gestión de contenidos automatizado, con base de datos y todo eso, sino que son páginas web HTML que se editan a mano por sus redactores y luego se vinculan a un índice, también modificado a mano, tal y como se hacían las cosas en Internet en el año 1997. A los que tengan un mínimo de experiencia creando páginas web, o incluso administrando un blog de Blogspot o WordPress, enterarse de esto les parecerá demencial.

Conclusiones

¿Está en crisis el videojuego japonés? Sí. ¿Pueden recuperarse? También. Pensar que el liderazgo en la creación de videojuegos ha pasado inexorablemente a Estados Unidos y Europa y que la industria japonesa esté condenada a ser una Bollywood de alta alcurnia es una visión tentadoramente apocalíptica, pero exagerada. Los grandes desarrolladores japoneses han aceptado que han perdido la delantera en el desarrollo de juegos para consola sin conatos de negación, ira, negociación o depresión. Han dicho “hay un problema” y se han puesto manos a la obra para solucionarlo, dando quizás algunos palos de ciego como el hecho de volcarse a desarrollar fuera de Occidente, pero como consecuencia de darse cuenta de que tienen que adoptar cuanto antes una visión global de la producción de videojuegos, y asumiendo que nada mejor para ello que colaborando con estudios acostumbrados a tenerla.

Como se decía hace años, cuando todo lo producido en Japón era oro en paño, los videojuegos no se inventaron en el país del sol naciente, sino en los Estados Unidos. Fue Japón la que tomó buena nota de los errores cometidos por Atari y compañía en aquella famosa crisis del videojuego de principios de los ochenta y, con la lección aprendida, lleva dominando el mercado de las consolas domésticas durante casi tres décadas. Del mismo modo, es de esperar que tras esta generación en la que han perdido peso en el mundo del videojuego se pongan las pilas para que las próximas plataformas no les cojan desprevenidos.

Es difícil saber qué harán y cómo lo harán, aunque algunas están mejor posicionadas que otras. Square Enix es ya un conglomerado global tras absorber a Eidos, y es de esperar que la maestría en ciertas cosas de sus estudios japoneses se combine con las ventajas de su parte occidental para aunar las mejores facetas de cada “cultura” de desarrollo. Sega, también globalizada y con una improtancia cada vez mayor de sus estudios occidentales, está acometiendo una reestructuración tras los malos resultados para centrarse en sus marcas fuertes, lo que permitirá que, quizás, en el futuro vuelva a sorprendernos con nuevas ideas que triunfen en todo el mundo. Capcom es quizás la compañía que mejor ha resistido este “cambio de ciclo”, pese a toda la polémica sobre su contenido descargable, y se ve un peso mayor de su parte occidental a la hora de tomar decisiones.

En el proceso de convertirse en compañías globales para competir contra Activision, EA, Take-Two, Ubisoft y compañía, será interesante comprobar cuánto de su esencia, de ese carácter japonés único que hemos comentado antes, mantendrán dentro de cinco años, y si el resultado habrá sido una buena o mala noticia para los amantes del videojuego, cuotas de mercado aparte.

Con la colaboración de Ramón Varela, Leo Carrascosa, Jorge Cano y Daniel Escandell.

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el mundo del doblaje Latinoamericano, esta de luto por la perdida del Señor Luis Alfonso Padilla

Estimados amigos hoy el mundo del doblaje Latinoamericano, esta de luto
por la perdida del Señor Luis Alfonso Padilla , Actor de doblaje que dio vida a NARAKU en INUYASHA , hoy pido le demos un minuto de silencio para despedir a este gran actor de Doblaje y que todos sabemos sera imposible de remplazar en el elenco del doblaje.

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PSvita edición especial con un diseño basado en Hatsune Miku

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Aparte de esta PlayStation Vita Crystal White, también se ha confirmado el lanzamiento de una edición especial de la portátil, con un diseño basado en Hatsune Miku, que llegará a las tiendas japonesas el 30 de agosto. En este caso, la consola vendrá acompañada por el juego Nex Hatsune Miku Project Diva, una memoria de 4GB, un protector de pantalla y una tarjeta de realidad aumentada al precio de 39.800 y 34.980 yenes para los modelos 3G y Wi-Fi respectivamente.

PS Vita se viste de blanco para el mercado japonés

PSVita

Sony ha anunciado que la primera variación de color para PSVita llegará al mercado japonés el próximo 28 de junio, con una portátil de color blanco que podrá adquirirse en los modelos 3G y Wi-Fi al precio de 29.980 y 24.980 yenes respectivamente

Aparte de esta PlayStation Vita Crystal White, también se ha confirmado el lanzamiento de una edición especial de la portátil, con un diseño basado en Hatsune Miku, que llegará a las tiendas japonesas el 30 de agosto. En este caso, la consola vendrá acompañada por el juego Nex Hatsune Miku Project Diva, una memoria de 4GB, un protector de pantalla y una tarjeta de realidad aumentada al precio de 39.800 y 34.980 yenes para los modelos 3G y Wi-Fi respectivamente.

De momento, no se ha confirmado el lanzamiento de esta PSVita blanca en el mercado occidental, aunque esperamos que Sony haga oficial el anuncio en breve.

 

aniversario de maganime invitados k-pop cucuta

perdon por la poca cantidad de fotos por motivos tecnicos

 

Silver Diamond Manga para terminar en Japón en mayo

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La edición de junio de Tosuisha mensual de la revista * Ichi Raci revelará el viernes que la plata Shiho Sugiura manga Diamond terminará en el próximo número. Sugiura (Koori no Mamono no Monogatari) puso en marcha la serie de novela de fantasía en la revista en 2003.

La manga de la historia se centra en un chico de instituto llamado Rakan que tiene un jardín prolífica. Un hombre llamado Chigusa aparece en el jardín un día y revela que él viene de otro mundo en el que se ha destruido la vida vegetal. Rakan aprende que él es un Sanome que tiene el poder para cultivar plantas al tocarla. La pareja viaja a todo el mundo se alternan con un grupo que aspira a derrotar al malvado príncipe y hacer que la tierra verde de nuevo.

25a Silver Diamond volumen compilado enviado en Japón el 20 de diciembre. De 2008 a 2011, Tokyopop lanzado los primeros diez volúmenes en América del Norte antes de cerrar su división de publicaciones de América del Norte el año pasado.

La edición de julio de Ichi mensual * Raki saldrá a la venta en Japón el 20 de mayo.

Se desvela el proyecto de Capcom, Sega y Namco Bandai

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se trata de un juego de rol titulado Project X Zone.

El último número de la revista japonesa Famitsu viene cargado de interesantes novedades. Una de ellas son las primeras imágenes y detalles del hasta ahora proyecto secreto de tres de las compañías más importantes del sector: Capcom, Sega y Namco Bandai.

Project X Zone, como se ha denominado este título, saldrá para 3DS, aunque aún no tiene fecha de lanzamiento más allá de “verano del 2012″ en Japón. Se define como un juego de rol estratégico, en el que personajes de las tres compañías combatirán en equipos de dos. Por ahora, podemos confirmar la presencia de los siguientes personajes:

Capcom

Ryu y Ken (Street Fighter)

Mega Man X y Zero (Mega Man X)

Demitri (Darkstalkers) y Dante (Devil May Cry)

Chris y Jill (Resident Evil)

Sega

Shinguji Sakura y Ogami Ichiro (Sakura Wars)

Pai y Akira (Virtua FIghter)

Kurt y Riela (Valkyria Chronicles)

Ulala (Space Channel 5) yTouma (Shining Force)

Namco Bandai

Sanger Somvold (Super Robot Wars)

Jin Kazama y Ling Xiaoyu (Tekken)

Kos-Mos y T-elos (Xenosaga)

Yuri y Estellise (Tales of Vesperia)

Kaito y Black Rose (.hack)

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